Nói qua một chút về mô hình hành vi Fogg với công thức B=MAP, trong đó B là Behavior (hành vi), M là Motivation (động lực), A là Ability (khả năng), P là Prompt (lời nhắc).
Tức là để một hành động có thể xảy ra, trước tiên người ta phải có động lực để làm nó đã, đồng thời hành động đó phải dễ làm, và người ta phải nhớ làm hành động đó. Và 3 yếu tố này phải xảy ra song song cùng lúc với một lượng vừa đủ thì hành động mới xảy ra.
Hôm nay mình muốn nói riêng về yếu tố Ability thôi. Hành động dễ làm, tức là Ability phải cao thì mới okela.
Cơ mà, như thế nào thì được coi là “dễ”?
Để đánh giá một hành động có dễ hay không, chúng ta có thể dựa vào 6 yếu tố sau đây:
1. Tiền
Rõ ràng luôn ấy! Có tốn tiền, hoặc tốn nhiều tiền là tăng thêm độ khó cho game x100. Tiền khiến người ta phải suy nghĩ thận trọng hơn, cân nhắc giữa cost và benefit, giá càng rẻ thì sự cân nhắc càng ít đi, và nếu free thì: có gì để mà mất đâu, quất thôi! Miễn phí có một sức mạnh thao túng đáng sợ, khiến chúng ta có thể làm những việc mà nếu bình thường nó mất tiền thì chúng ta còn chả thèm suy nghĩ cân nhắc đến. Mình có đề cập kỹ hơn ở bài post dưới đây:
Thế thì để một hành động dễ dàng được thực hiện hơn, chúng ta nên xem xét đến vấn đề giá cả. Bởi vậy nên các sàn thương mại điện tử có mã freeshipping để khuyến khích mua hàng (đến nỗi bây giờ nếu tiền ship không phải 0đ là mình bắt đầu cân nhắc lên xuống ngay); hay các chiến dịch Free Trial (7 ngày, 14 ngày, 1 tháng, 3 tháng) để xóa đi sự cân nhắc của khách hàng
2. Thời gian
Hành động đó có tốn thời gian khồng? Các cụ bảo rồi: Thời gian là vàng là bạc. Ai mà muốn ném vàng bạc của mình phung phí đúng không? Lại một lần nữa, người dùng đặt Cost và Benefit lên bàn cân. Nếu thời gian phải bỏ ra quá nhiều, mà chưa biết lợi ích nó mang lại có thực sự xứng đáng đến thế hay không, thì khả năng cao là họ sẽ bỏ qua không thực hiện hành động luôn. Đấy, thực ra người dùng không hề lười, họ chỉ cân nhắc cái gì có lợi nhất cho mình ở thời điểm đó thôi.
Người làm sản phẩm sẽ luôn cố gắng giúp cho người dùng giảm thời gian thực hiện các task. Ví dụ, khi phải setup một campaign nào đó, thường các trường thông tin đều sẽ có sẵn các giá trị mặc định (mà thường sẽ là best choices). Người dùng có thể sửa lại, hoặc sử dụng luôn các giá trị đó để tiết kiệm thời gian khi đang trong giai đoạn dùng thử sản phẩm.
3. Nỗ lực thể chất
Để thực hiện hành động đó, người ta có cần phải hoạt động về thể chất quá nhiều hay không? Con người sẽ hướng đến thực hiện những việc có thể tiết kiệm năng lượng, vì một trong hai nhu cầu cơ bản của con người là sinh tồn, và cơ thể tìm mọi cách để không tiêu hao quá nhiều năng lượng. Mà dự trữ năng lượng để làm gì ấy hả? - Để phòng cho những trường hợp cấp bách liên quan đến sống còn (ví dụ như chạy trốn kẻ thù chả hạn). Đây là bản năng của chúng ta từ thời xa xưa được truyền lại qua gene rùi, khi mà chúng ta còn sống giữa thiên nhiên làm bạn với cỏ cây muông thú ấy.
Bởi vậy nên, nếu khách hàng/người dùng phán đoán rằng hành động này sẽ tốn thể lực, thì nó cũng sẽ được xếp vào mục “khó được thực hiện”. Với các sản phẩm số, thì như nào thì được coi là “tốn thể lực” nhỉ? Một ví dụ đơn giản nè:
Tưởng tượng bạn đang nằm nghiêng trên giường, chiếc chăn bông ấm áp được bạn kéo lên tận mũi. Một tay bạn thì đang cầm lấy mép chăn để thỉnh thoảng còn kéo ra mà thở, một tay còn lại thì đang lướt điện thoại. Bạn đang lướt rất vui vẻ và trơn tru, bỗng có cái chỗ cần bấm ở tít góc trái trên của màn mình (mà bạn lại đang lướt bằng tay phải), bạn với mãi, căng cả ngón tay ra mà không tới được chỗ nút đó. Hoặc có một cái icon mà bạn bấm mãi mà không trúng, cứ bấm nhầm sang icon bên cạnh làm bạn phải back lại hoài. Bạn bực tức, chuyển tab và ngừng lướt cái app đó luôn.
Đó, những chi tiết nhỏ, tưởng như đơn giản như diện tích bấm/click chuột; khoảng cách từ vị trí hiện tại đến hành động tiếp theo cũng sẽ ảnh hưởng đến việc người dùng có thực hiện hành động hay không.

4. Nỗ lực tinh thần
Giống số 3, nhưng thay vì sức lực thể chất, thì chúng ta sẽ nói về sức lực tinh thần. Hành động đó có cần sự tập trung không? Có cần phải suy nghĩ nhiều không? Cũng tương tự như trên, nhu cầu muốn tiết kiệm năng lượng cũng sẽ bao gồm cả năng lượng của trí não. Ê! Đừng nghĩ dùng não mà không mệt người nha. Nghĩ nhiều, tập trung nhiều, người ta còn phải ăn để bổ sung thêm năng lượng thì mới nghĩ được tiếp đó :)) Đói, mệt cái là đần người luôn mà.
Thế, là một người làm sản phẩm, mình có thể làm gì để giúp khách hàng bớt phải suy nghĩ hơn? Đó là mình nghĩ thay cho họ :)))
Mình nghĩ nhiều thì khách của mình sẽ không cần nghĩ nữa. Đơn giản mà :)))
Ví dụ: Tại sao một field text lại có những dòng text gợi ý (không phải giá trị mặc định nha)? Vì người thiết kế đã nghĩ: Liệu khi nhìn cái field trống này khách có biết là cần điền gì không nhỉ? Liệu khách có biết là nên điền như nào cho đúng format không nhỉ? Liệu khách có biết được điền nhiều hơn 1 không nhỉ? Vậy nên, sản phẩm đến tay người dùng, họ nhìn thấy field text đó và chỉ cần nhanh chóng điền thông tin của mình vào là được. No need to think twice!!
5. Yếu tố xã hội
Hành động này có được xã hội chấp nhận hay không?
Vì sao lại có yếu tố xã hội vào đây? Vì con người là loài vật sống theo bầy, chúng ta cần có cảm giác thuộc về một cộng đồng nào đó. Đó cũng là một trong những nhu cầu cơ bản của con người theo Tháp nhu cầu Maslow:
Mình cũng đã viết một bài kỹ hơn về việc ứng dụng của tháp nhu cầu này, đặc biệt là tầng 3 và 4 vào việc làm sản phẩm. Bạn có thể đọc bài bên dưới:
Tóm lại, có thể hiểu rằng nếu một hoạt động được nhiều người làm → được đông đảo mọi người chấp nhận → rào cản được gỡ bỏ → dễ dàng thực hiện hành động hơn
6. Lịch trình (routine)
Cái này có thể hiểu như nào nhỉ? Đó nên là những hành động không phá vỡ lịch trình hoạt động hàng ngày của người dùng. Lại một lần nữa, nếu nó muốn phá, vậy Benefit của nó có đủ lớn hơn Cost hay không?
Cái này cũng liên quan một chút đến việc tiết kiệm năng lượng của cơ thể nữa. Vì muốn bảo tồn năng lượng, và tiêu hao nó ít nhất có thể, nên cơ thể rất thích những hoạt động theo thói quen. Vậy nên những hành động nào mà mới xuất hiện, phá vỡ luồng hoạt động hàng ngày, thì não sẽ phải tốn công suy nghĩ, tập trung điều khiển cơ thể thực hiện hành động cho đúng (những lần đầu). Hmm, và cơ thể không thích điều này lắm đâu :)))
Tóm lại,
Không phải cứ muốn “dễ” thì nó sẽ “dễ”, mà để có thể “dễ” được, trước tiên mình phải “phức tạp” đã